閑話休題⑫ エニアグラムの話4 循環
今回はエニアグラムの診断で、タイプが分かった後の話になります。
なにかのきっかけになれば幸いです。
そもそも一つのタイプの中には限りなく自由になる状態と限りなく不自由な状態の2極あります。
グラディエーションで分けると9つの段階に分かれています。
そうするとタイプは、さらに9つに分かれることになります。
タイプは1から9までありますので、全部で9×9=81通りあります。
さらに一番自由になるタイプが加わりますので、基本的には82通りです。
前回ご紹介したのは、たとえば1と9の狭間のタイプも加味したもので、今回はシンプルに基本タイプだけ取り上げています。
つまり人は1つの出来事に遭遇したら82通りの解釈と対応をすることが、潜在的にできることになります。この見方ができるだけでも、束縛から離れてとても自由な発想になるのはご理解いただけると思います。
今回は、その一つのタイプの中に9つの段階があることについて掘り下げます。
自由な状態ととても不自由な状態の2極ありますが、この不自由な状態というのは、たとえば利己的に行動した結果です。
仏教では煩悩に悩まされている状態で、六道輪廻をグルグル回っている状態です。
逆に自由な状態は、束縛がなくストレスなく創造的に行動している状態です。
なんで不自由な状態に陥るのかという説明に入る前に、悪循環について説明します。
ヒトには心技体、あるいは知情意といわれるように、3つのパートから分かれるという考え方があります。東洋で言えば、三才観などでしょうか。
エニアグラムではその3つパートを、身体・感情・思考と言うようにざっくりわけています。(管理人の簡易説明なので、ほかにきちんとした説明がありますので、もし不明な点あればしらべていただければ幸いです)
悪循環に陥るには、その3つのパートをどこからスタートしていいのですが、この3つのパートがグルグル回転します。回転方向は下記になります。
刺激(エゴ=煩悩)
→ 身体(恐怖による緊張)
→ 感情(身体:境界が確立したことによる、偽IDの成立)
→ 思考(恐怖を感じて対策を講じる)
*偽のID(利己的なID)のため、対策も利己的なものになり敵対関係が増える
→ 身体...
*以下継続してドンドン悪い方向へ(固定化した見方(境界))
ここで面白いのは、偽のIDが作られてしまうことでしょうか。環境上(たとえば仕事)とはいえ、どんどん関係付けられてしまい、自由に行動しているつもりが、逆にどんどん不自由な結果をもたらしていることです。私たちの境界線上は身体の表面(五感)ですから、スタートして考えても分かりやすいかと思います。
最後には病的な人格になり、医薬品で抑制する毎日のスタートです。
逆に良い循環もあります。
ただし前提条件として、相手(縁)があるということを自然に考えられるようになる必要があります。
つまり、その出来事には別の見方もあるという視点です。
自分の見方に別の見方を加えると良い循環が生まれやすくなります。
刺激(エゴ=煩悩)
→ 身体(緊張と境界の確立) ⇒ そもそも今ここにその他のものと関係付けられていることを実感
→ 感情(偽のIDの確立) ⇒ 他の人の見方もできるのでオープンハートな状態
→ 思考(恐怖とその対策) ⇒ その出来事を逆手順でいくつものルートから考えられるので、対策も豊富に思いつく
*以下どんどん継続して良い方向へ(創造的な見方)
ここで面白いのは、逆のIDが作られても、それを打ち消すように様々な上書きが行われるということでしょうか。環境から与えられたチャンスを見抜く知恵がここで得られるようになると思います。そうすると、身体を緊張させるのではなく、いかにしてリラックスさせるかが、キーポイントになるでしょうか。やはり身体からスタートしやすいと思いますので。
この状態は華厳では融通無碍などとしていますのが、こちら割愛いたします。
ココから先の按配は結構難しくて、自由になったつもりと思った瞬間に不自由(エゴ)になるので、エニアグラムの教科書でも口を酸っぱくして注意しています。
なんか禅っぽいですよね~。
(まったく違うものですが)
ひょんなきっかけから出会ったエニアグラムで、ここ数ヶ月の間いろいろ考えさせていただきました。
もっと面白いことはまだまだありますのでお近くのエキスパートに話を聞きにいくのも、夏の一つの締めくくりになると思います。
ご一読ありがとうございました。
また何か思いついたら書いていきます。
まとめ 3-④
それでは今週のまとめに移りたいと思います。
今週はイギリスの創造産業のうちで、イラストレータ、ゲーム開発を取り上げました。
主なトピックは下記になります。
・美術・イラストレーションのお話
・イギリスのイラストレータの話
・イギリスのゲームの話
・イギリスのゲームの話 2
・世界のゲームの話 guardian紙から
イラストレータでは、個人的にピックアップしてあれこれ見ていましたが、そこはやはりイギリス、風刺画っぽいものが多数ありました。
でもそこを共感できるということはかなりグローバル化が進んだ証拠でしょうね。きっと。
どこも今のところ最終地点が同じの場合は、座席数に限りがあるから早い者勝ちか、あるいはさっさとルールの更新で、座る椅子そのものが入れ替えられるかもしれません。
既得権益を得ている人達は、そのルールの更新に反対で、逆に未来に絶望されている人達は、ここぞとばかりに攻め込みます。
なんとなくシェークスピアの時代から変わっていないような気もします。
ゲームの話では、印象的だったのがスマホの普及にあやかってかゲーム人口が増えていることでしょうか。
日本での話しですが、管理人がこの間PCのパーツを買出しに、秋葉原に向かったところ、昔のパーツ屋さんはなく、かわりに大きな店舗ではゲームPCのハイエンドマシンが数多く並べられていました。
ゲームをやらないのであればPCはどれでも一緒ということと、それに伴い自作をやるだけのマージンというか隙間的なメリットもなくなったような気がします。
メーカは、そんな中でのVRを、その状況を打破できる可能性があるものとして、開発を進めているのでしょう。
うーん。PCがマイノリティだった時代と比較してマジョリティになったからいろいろ変更を余儀されているのだと思います。
今後の発想の転換に要注意ですね~♪
ご一読ありがとうございました。
世界のゲームの話 guardian紙から
イギリスのゲームの話としまして、あれこれ調べてみました。
そこで業界の将来を変える11のゲームの動向なるものがヒットしましたので、
簡単ですがご紹介です。
2016年の年次ゲーム開発コンファレンスで、VRがとくに熱い話題になっていました。
しかしそれもPokemon Goが発表されるまでは...でしたが。
本コンファレンスでは、近い将来でゲームが変わる、5のゲームについて取り上げました。
(本当は11なのですが、最後の6つは割愛です)
1. 単独よりも友達と一緒にVR
→ ボッチには厳しい時代になってまいりました。
個人的にはドラクエもそうでしたが、一人で楽しみたいです。
2. 物理的に協働でゲームを行う
→ ダンスダンスレボリューションなんかがこのカテゴリですよね。
スキルの差が如実に出るので、ちょっと大変です。
最近ではコントローラはベストみたいなものもでています。
そのうち触られた感触とかもさいげんするのでしょうか。
3. 拡張現実の未来
→ PokemonGoのことらしいのですが、ちょうど会議中に発表だったらしく、
VRを押しのけてPokemon Go 一辺倒だったみたいです。
少なくともTwitterは打ち負かしたので、世界中でにぎやかだったみたいです。
4. ハードのアップデート
→ ええ、Nintendo64やPlay station2で管理人の時計は止まっています。
それにしも発表があるたびにゼルダの新作はやりたいと思うのはなぜでしょうか?
5. 次のステップはモバイルTV
→ 小さい画面でわざわざTVを見たいとは思わないのですが、
管理人の父を見ていると需要はとてもありそうです。
6. その他
インディーズなど
今の時代は、(不)可能性時代と呼ばれて、すくなくても20年近くは経過しました。
管理人としては、ゲームよりも新しい知識が即効で飽きることなく学べる環境になって
くれると大変ありがたいと思います。
個人としては好奇心を満たすことは非常に大事なことだと考えていますので。
ご一読ありがとうございました。
参考文献
イギリスのゲームの話 2
今回はイギリスのゲーム業界のサマリーを検索できましたので、簡単にご紹介いたします。
(さくっと翻訳してみました)
それではよろしくどうぞ♪
1. イギリスのサクセスストーリィ
全世界を対象として観客数を推定した場合、22億~26億人のユーザーがいるとしました。
金額も2020年には1285億ドルになると予想され、英国のゲーム業界にとって今までには無いチャンスがきました。
今までイギリスがグローバルで勝てたソフトの勝因は、「世界中でもっとも速く販売されること」にあります。
2. イギリスの消費者市場
英国は、 中国、米国、日本、韓国、ドイツに次ぎ、消費者収益の面で2017年の第 5 位のビデオゲーム市場です。英国の約32.4百 万人がゲームをしています。
ゲームに対する英国の消費者の消費は、2015年(1.28 %)から1.2%増加し、2016年には 43.3億ポンドとなりました。
VRの製品もどんどん需要が高まっており、ソフトだけではなくハードも売り上げが伸びています。
ゲームの売上高は、ビデオ市場のサイズ(22.5億ポンド)の1.3 倍、音楽の2.6倍(11億ポンド)としている。
3. イギリスのゲームマップ
英国には2,157のゲーム会社があります(2017年7月現在、地図に掲載されています)。
2,607の 英国のゲーム会社がこれまでにマッピングされています。
英国のゲーム企業の68%が2010年初めに設立されました。
4. 経済貢献
ゲーム業界を中心に12100人の職員が直接雇用されています。
そのうち9400人はゲーム開発で、残りはゲームの出版です。
5. イギリスのプレーヤーの人口統計
3240万人が英国でゲームをしています。
モバイル市場では48%女性で52%男性と、性別間ではほぼ均等です。
2016年には全人口の約50%を占める3160万人がプレーヤーです。
6. イギリスのインフラ
イギリスの世帯の88%がインターネットにアクセスしています。
ゲーム業界にとっては携帯電話とブロードバンド普及率は重要な要因です。
**とまあ、数字だけ見ると立派なゲーム大国です。
これだけの活動がイギリスで見られると、日本でのプログラミングの講座が活発するのもなんとなく理解できます。
ご一読ありがとうございました。
参考文献
イギリスのゲームの話
今回はイラストレータから離れてゲームの話になります。
創造産業の内訳にゲーム開発があり、日本でもプログラミングのセミナが流行してきました。
とくに面白いとおもったのはVRでしょうか。
もちろんWEB開発とかも教えますが、VRも仕事の要件として必要になったようで、今から学ぶ人が増えてきそうです。
そのセミナーは受講後にきちんと仕事の就職も面倒見てくれるそうですが、そのあとはどうなるかは不明です。
昔のインターネットと違い、今はアートも一般的に取り入れられたのか、ビジュアルも気にされています。
このあたり最初に要件定義して仕事を進めても後でひっくり返るのは結構あります。
なのでメンテ含めると大変な業界だと私は思います。
(WEBの発達に合わせてとくに広告がひどくなってきたような気がします)
そこでイギリスではゲーム開発はどうなっているのか、をあれこれ調べてみました。
イギリスも課金制があるようで、どんどん市場は伸びていくとの予想です。
昔は日本のゲームしかなかったのに、これもスマホの恩恵でしょうかね。
で去年の記事をあれこれ調べてたら、イギリスのスマホゲームでナンバーワンだったのが、pineapple-penというピコ太郎をもじったゲームでした。
内容は簡単で、動く的(果物)をひたすらペンを飛ばして刺すだけです。
やっていると意味も無く続けてしまいます。
とくに名前はそれっぽいですが、登場人物は韓国のカンナムっぽいです。
(グラサンに丸型の顔)
このアプリが面白いのは、検索すると、ピコ太郎のyou tubeと一緒に出てくることです。
you tubeと一緒についつい見てしまい、ゲームを登録する。
そうするとなんだかんだでダウンロード数1位を取得してしまう。
ゲーム開発もさることながら、このあたりの誘導方法は実に見事だとおもいます。
(ゲーム単品だとさほど・・・)
最近ブログをはじめてあれこれ思考錯誤しておりますが、
ブログも+αが必要かもしれません。
そう思わせるほどの仕掛けでした。
(繰り返しますが、ゲーム単品だとさほど・・・)
それにしてもアクセス数(DL数)ってなんでしょうか?
このあたりも早めに見極められるひとが、次の企画がうまくいく鍵のようにも思えます。
ご一読ありがとうございました。
参考文献
http://socialappsupport.com/column/20161125
http://poki.jp/g/pineapple-pen
イギリスのイラストレータの話
昨日からイラストレータの話題に移行しています。
今回もよろしくどうぞ♪
それにしてもGoogle先生やYahoo先生に確認しようとしてあれこれ調べてみたら、出てきた結果が実に面白かったです。
1位 ワーキングホリデー
専門学校を卒業された生徒や会社に入ってみたものの、今ひとつでイギリスにイラストレータ関係者がワーキングホリデーを実践しようとしていました。
今まで検索機能を活用してきた中で、まったく違う毛色で結構おどろきました。
(創造産業編に突入してから、大学への留学はありましたけど...)
ワーキングホリデーというとカナダやオーストラリアが有名だと思っていましたが、イギリスは物価が高いこともあり実に意外でしたね。
美意識が高い人は、イギリスに自然に行こうと思うんでしょうか。
2位から下は玉石混合で、留学だったりアーティストの素材集だったりします。私が面白いと思ったのは、John Holcroftさんが描かれていたイラストでした。実に皮肉に現代社会をコミカルに描いています。
ライセンスは取っていないので、下記の参考リンクから一度ご確認ください。
こういう皮肉なイラストを描く人は何人か見かけましたが、その後一皮向けられるか興味津々です。
うーん、それにしてもイラストってランキングとかはつけにくいですよね。
好みがありますから。
美術の批評をやっている方々にはアタマが下がります。
結構難しい♪
参考文献
http://johnholcroft.com/index.html
美術・イラストレーションのお話
今回はイギリスの美術やイラストレーションを調べる前に、どんなものが今業界ではトレンドになっているか、確認してみました。
サイトはAdobe Creative Stationからです。
それにしても最近のAdobeっていろいろな調査をしているんですね。
とくに創造性に関する内容のものが目立ってきていると思います。
創造性がどのように変化するのかが一番重要なのでしょうかね。
それではよろしくどうぞ。
2017年イラストレーション業界 5つのトレンド
- 鮮やかで、滑らかなカラー
カラーは、直接的なビジュアルメッセージを瞬時に表現することができます。
カラーとグラデーションの高度な使い方、ネオンのような輝きがありながら、ソフトでオパールのような色使い。
- 深みとドラマ
この2、3年は、くっきりした”クリーン”なベクターアートワークを皆こぞって追求していました。しかし今は、くっきりした線よりも、テクスチャ、深み、光と影の使い方に関心が集まっています。クライアントはよく、ファイル形式ではなくイラストレーションスタイルのことを”ベクター”と呼びます。
→
様相を昔の言葉では陰陽とも呼んでいましたが、なんとなく皆さん調和を望んでいるのでしょうか。
- モーションとアニメーション
「最も重要なスキルは?」という質問に躊躇なくこう答えました。「モーションです。今の若いイラストレーターは、作品を動かす方法を知らなければ業界でやっていけないでしょう。
→
今はあまり文字を読まなくなったためか、たしかにビジュアルが流行っていますよね。
メッセージでは管理人は文字でもOKの人なので、ぜひ文字数も増やして欲しい。
- フォトコラージュイラストレーション
独創的イメージと伝統的イラストレーションを組み合わせた概念的でコラージュスタイルの作品を生み出すイラストレーターが求められています。
コラージュは、このほかにも幅広い分野で応用され、多くのイラストレーターがアイデアやコンセプトを駆使した画像を制作し、目覚ましい効果を挙げています。
- クリエイティブ事業者としてのイラストレーター
イラストレーターは、昔から皆フリーランサーまたは個人事業者でした。グラフィックデザイナーとは異なり、社内のクリエイティブチームに所属することはほとんどありません。「20世紀後半頃まで、イラストレーターは顧客の確保が必要でした」、「ところが今は、コンテンツの制作だけでなく、出版、配信まで自力でできます。雑誌や書籍の出版社は必要ありません。イラストレーターは、自らのアイデア次第で、行動を起こすこともできます」とWhitney Shermanさんは述べています。
→
ITが発達してちょっと大変かもしれませんが、昔に比べれば生活しやすい環境になったということでしょうか。
その分競争率が高そうです。
イラストレーションのトレンドはよく移り変わります。あるスタイルが発表され、見慣れるようになると、今度は好対照なビジュアルに注目が移ります。しかし、Shermanさんは次のように断言しています。「アイデアが重要、見ためだけではありません。”ビジュアル”で発注してくる人は、見るところが間違っています」
ひとつ確かなことは、常に変化するイラストレーション業界では、イメージを制作する新しい方法に取り組む姿勢が重要です。最先端であるというだけでなく、イラストレーターとして発注が増え、この業界で生き残るためにも。
→
万華鏡みたいな世界ですね。見えていないところが見えていないと大変そうです。
参考文献
https://blogs.adobe.com/creativestation/illustration_trends_for_2017
http://create.adobe.com/2017/3/17/illustration_trends_for_2017.html